Früher oder später, wenn man mit Avatar-Systemen arbeitet muß man sich entscheiden wie die Animationen aufgebaut werden sollen.

Bisherige Systeme wie die von meez oder Lively, bei denen die Technologie am weitesten fortgeschritten sind, arbeiten in 3D und benutzten vorgefertigte 3D Vektor-Animationen. Das heißt die Animation an sich wird als Polygonmenge abgespeichert und dann in Echtzeit in eine Figur umgerechnet.

Diesen Prozess nennt man Rendering. Auf diese Weise kann extrem viel Speicher, zu Lasten der Rechnerauslastung, gespart werden. Die Figuren können zudem flüssig gezommt, gedreht etc. werden.

Ältere Systeme wie weblin können das nicht und rendern die Figuren direkt in GIF-Animationen aus. Diese haben dann pixelige Kanten und dürfen auch nur klein sein, da sie sehr viel Speicher verbrauchen. Die Menge Avatare, die man anbieten kann, begrenzt sich damit also irgendwann von selbst genauso wie die Anzahl und Möglichkeiten der Animationen.

Ein System, das bisher (meines Wissens) noch nicht in virtuellen Welten (wie IMVU, Lively, meez etc.) benutzt wird sind generische Animationen.

Generische Animationen sind so aufgebaut, daß einem Avatar ein Knochen-System grunde liegt. Nur die Bewegungen der Knochen werden abgespeichert, mehr nicht. Das heißt auch, wenn ich einem menschlichem Avatar das gehen beibringen, kann ich diese Animation auf jeden anderen Avatar übertragen, in Echtzeit. Sprich, ich kann unendlich viele Avatare haben, aber brauche nur eine Geh-Animation und schon können alle laufen.

Klingt nach einer Menge Arbeitsersparnis? Ist es auch. Denn dieses System kommt in Ajephos zum Einsatz.

Was das noch für Vorteile bringt? Eine Menge! Mehr dazu später.